癮無可隱

 

「癮」藏秘密

 

究竟是什麼原因,令人禁不住網絡和電子遊戲的誘惑,甚至上癮呢?《現代青少年健康與生活技巧》雜誌(The Current Health & Life-Skills Magazine for Teens),揭示了這樣的一個秘密:應用程式(App)和電子遊戲的設計目的,往往就是為了讓用戶著迷!

 

◎欲罷卻不能

20世紀30年代,哈佛大學心理學家斯金納(B.F. Skinner),創造了一個用於測試條件反射的箱子,著名的「斯金納箱」,目的是找出怎樣的條件才會使老鼠不斷地拉動杠杆。研究發現:只要在老鼠拉動杠杆後給食物作獎賞,牠就會不停地拉,直到吃飽為止。研究人員用鴿子做同樣的實驗,發現拉動杠杆的獎賞回報率為50%時,即不是每次都有獎賞時,鴿子會更頻繁及努力地拉動杠杆!其實,人類習癮之形成,又何嘗不是如此?

所以,網上遊戲和應用程式的原理,也與此相類。在很多遊戲程式中,當用戶中止遊戲時,程式會自動或要求把積分存儲到「記憶點(Save Point)」,讓這一局的終點,成為下一局的起點;接著,還會不斷地發出實時通告(Notification),提醒及吸引用戶回來看看——不看還好,一看便欲罷不能!本想出去跑跑步的,結果就坐了下來,跟網上對手打個你死我活;本想用電腦做功課的,結果卻跑到影片分享網站,看起了視頻!

應用程式公司老闆布朗先生說,表面上這些程式或遊戲,是在幫助用戶與朋友聯繫,或讓人看些有意思的東西,但事實上卻是在賣用戶的停留時間——在線上停留時間越長,就會獲得越多的廣告收入。所以遊戲和應用程式設計者,會調查研究用多長時間給一個通告或一個讚才會吸引用戶回去,然後修改設計程式,讓用戶花更長時間使用其產品。

 

◎多巴胺效用

2000年諾貝爾生理學或醫學獎獲得者,瑞典科學家阿維特(Arvid Carlsson),對科學的貢獻之一,就是對神經遞質多巴胺(Dopamine)的研究。多巴胺,之被稱為快樂因子,是其主要負責情慾與感知,具有影響情緒的功能,刺激感都在多巴胺管轄範圍。當球員進球、學生考試得高分,大腦就會釋出多巴胺,使人感到快樂。實驗證明,吸菸者在吸菸時,多巴胺明顯增加,使人進入非常興奮狀況。

 

正是這種快感,讓人難以自拔,終致「成癮」。這也是網絡應用程式和電子遊戲的機關:它們發送的通告內容可能並不叫人雀躍,但用戶因為想要得到別人的「讚」;想要體驗他人看自己的照片或文章所帶來的那份興奮,所以會不斷地往網上鑽,手不離機。

 

以社交軟體Snapchat為例,人們可以用它來上傳Snap(快照、影片、文字等),瀏覽時間由傳送者自定,由1-10秒不定;若瀏覽者未做任何回應,來訊將會永遠消失。叫人緊張的是,在朋友的名字旁有個漏斗圖,提示用戶,若不在24小時內,至少傳一個Snap,串連(Streaks)將會消失!「朋友」的級別,會根據與他/她串連多少天而定。當人一天到晚擔心失去串連時,就已經不知不覺地上癮了……

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